Oyun Anının Sahibi Kim: Yapay Zekâda Oyun Verisi Yarışı

Makaleler
9 Ekim 2026

Oyun verisi yapay zekânın yeni yakıtı oluyor. Değer, bu veriyi yakalayana gidiyor. Türkiye dünya çapında önemli bir oyun verisi üretiyor, ama bu veriden doğan yapay zekâ değerinin çok azını elinde tutuyor.




Oyun verisi yapay zekânın yeni yakıtı oluyor. Değer, bu veriyi yakalayana gidiyor. Türkiye dünya çapında önemli bir oyun verisi üretiyor, ama bu veriden doğan yapay zekâ değerinin çok azını elinde tutuyor.

Oyun kliplerinden doğan 6,2 milyar dolarlık bir şirket

Ekim 2025’te bir oyun klibi uygulamasından ayrılan bir girişim 133,7 milyon dolarlık seed yatırımı aldı. On bir ay sonra, 29 Eylül 2026’da aynı şirket, General Intuition, 6,2 milyar dolar değerlemeyle 220 milyon dolarlık bir tur kapattı. Şirket oyun yapmıyor. Asıl varlığı, oyuncuların geride bıraktığı şey: Medal’daki milyarlarca klip. Her klip, oyuncunun ne gördüğünü, hangi tuşa bastığını ve ne zaman bastığını kaydediyor.

Görülenle yapılanı birlikte kaydeden bu tür veri çok kıt. Bessemer’e göre dünyada yaklaşık 300 bin saatlik robot manipülasyon verisi var; internet videosu ise yaklaşık 1 milyar saat. Video ne olduğunu gösteriyor, ama hangi hareketin buna yol açtığını nadiren gösteriyor. Oyunlar ikisini birden, her karede ve günde milyonlarca oyuncu için kaydediyor. Epoch AI’ın 2026 ile 2032 arasında tükenmesini beklediği kamuya açık metin azaldıkça, oyun, yapay zekânın öğrenebileceği büyük ve taze insan davranışı kayıtlarından biri haline geliyor.

Görüşümüz basit. Oyun verisinin değeri, en çok veriyi elinde tutana gitmiyor. Oyunun kaydedildiği, etiketlendiği ve izin alındığı noktayı kontrol edene gidiyor. Türkiye dünyanın en derin mobil oyun verilerinden bazılarını üretiyor, ama bu katmanın neredeyse hiçbirini elinde tutmuyor. Bu yazı, bu boşluğun neden önemli olduğunu ve onu hangi şirketlerin kapatabileceğini anlatıyor.

Oyun verisi ne demek

“Oyun verisi” tek bir şey değil. Farklı sahipleri olan ve farklı modellere yarayan beş ayrı akış var. En nadiri ilki: karelerle eşleşmiş oyuncu girdileri. Bugün para kazandıran ise üçüncüsü: davranış ve harcama verisi.

Akış

Neyi kaydediyor

Kimin elinde

Yapay zekâ ne yapıyor

Girdiler ve hareketler

Her kareyle eşleşen tuş basışları ve hareketler

Yayıncılar, kayıt uygulamaları (Medal), oyun motorları (Unity)

Dünya modelleri, oyun ajanları, robot ön eğitimi, test

Oyun videosu

Klipler ve yayınlar: girdisiz görüntü

YouTube, Twitch, Medal, oyuncular

Dünya modelleri, video üretimi

Davranış ve harcama

Oturumlar, bölümler, satın almalar, reklam izlemeleri, oyunu bırakma

Stüdyolar, reklam ağları, ölçüm şirketleri

Reklam teklifleri, oyuncu değeri ve oyunu bırakma modelleri, kişiselleştirme

Oyuncu içeriği

3D nesneler, haritalar, kodlar, modlar

Roblox, Epic, mod platformları

3D üretim, kod asistanları

Sohbet ve ses

Yazı, ses, şikâyet bildirimleri

Platformlar ve yayıncılar

Moderasyon, çocuk güvenliği, ses yapay zekâsı

Her akışın kendi sınırları var. Video bol ama etiketsiz. Davranış verisi kişisel veri. Sohbet ve ses en hassası, çünkü oyuncuların önemli bir kısmı çocuk.

Oyun verisi nereye gidebilir

Fırsat oyunların çok ötesine uzanıyor. Her gün milyonlarca insan baskı altında karar veriyor, bilmediği ortamlarda yol buluyor, bulmaca çözüyor ve birbirine tepki veriyor; oyunlar bunların hepsini kaydediyor. İlk projeler bu kaydın nerelere gidebileceğini gösteriyor:

  • Oyunculardan hareket etmeyi öğrenen robotlar. General Intuition, oyun klipleriyle eğitilmiş bir modelle dört bacaklı bir robotu ofiste gezdirdi; modeli robota uyarlamak için yalnızca sekiz dakikalık gerçek robot verisi yetti. 

  • Üretilmiş dünyalarda test edilen sürücüsüz araçlar. Waymo, sürüş simülatörünü Google DeepMind’ın dünya modeli Genie 3 üzerine kurdu. 

  • Hastalığın erken işaretleri. Sea Hero Quest 4,3 milyon oyuncudan yön bulma verisi topladı. 2019’da standart bir hafıza testinin kaçırdığı genetik Alzheimer riskini ayırt edebildi. 

  • Oyun hızında bilim. 4 milyonu aşkın Borderlands Science oyuncusu 1 milyon bağırsak mikrobu dizisini hizaladı. Yarım günde, önceki bir bulmaca oyununun on yılda topladığının beş katını ürettiler. EVE Online’da 839.199 oyuncu kan hücresi verisini etiketledi; bu etiketlerle eğitilen bir model %90 doğruluğa ulaştı (ön baskı, Ekim 2025). 

  • Makineler için haritalar. Niantic Spatial, oyuncuların çektiği 30 milyarı aşkın görüntü üzerine görsel konumlandırma sistemi kuruyor. 

Oyunlar, hareket etiketli davranış verisi açısından alışılmadık derecede zengin kaynaklar; ama bu, oyun verisinin fiziksel dünyadaki zekâya kendiliğinden aktarılabileceği anlamına gelmiyor. Bugün var olan para oyunların içinde. Oyun içi davranışa bakarak her oyuncuya hangi reklamı göstereceğine karar veren AppLovin, 2025’te %82 düzeltilmiş FAVÖK marjıyla 5,48 milyar dolar gelir elde etti. Unity’nin reklam ürünü Vector, 2026’nın ikinci çeyreğinde 1 milyar dolarlık yıllık gelir hızını geçti. 300 bin oyunculu bir deneyde, oyunu bırakmak üzere olan oyunculara bölümleri kolaylaştırmak reklam gelirini %21, uygulama içi harcamayı %79’a kadar artırdı.

Geleceğe dönük para daha yeni ve şirket başına daha büyük. General Intuition bir yıldan kısa sürede yaklaşık 674 milyon dolar topladı. Decart, ilk demosu Minecraft oyun verisiyle eğitilmiş dünya modelleri için Mayıs 2026’da yaklaşık 4 milyar dolar değerlemeyle 300 milyon dolar aldı. Pazarlardan biri oyuncu davranışından bugün para kazanıyor. Diğeri aynı davranışı yarının yapay zekâ sistemleri için eğitim verisi olarak görüyor. İki farklı para, tek bir mantık; bir sonraki bölüm bunu anlatıyor.

Verinin toplandığı nokta

İki tür para da aynı yere çıkıyor: oyunun kaydedildiği ana. AppLovin, Haziran 2025’te oyun stüdyolarını Tripledot’a sattı ve buna rağmen o yıl gelirini %70 artırdı. Avantajı hiçbir zaman oyunlar değildi; binlerce oyunun içinde çalışan ve oyuncuların nasıl davrandığını gören yazılımdı. Unity’nin Vector’ü de aylık yaklaşık 3 milyar oyuncudan gelen oyun motoru verisiyle beslenmeye başladığında 1 milyar doları geçti.

Geleceğe dönük tarafta da aynı örüntü var. General Intuition açık piyasadan görüntü satın almadı. Oyuncuların kliplerini kaydettiği uygulamanın içinden çıktı; bu yüzden her klip girdileriyle birlikte geliyor. Yaklaşık 674 milyon dolar topladı. Başka stüdyoların verisini yeniden satan aracılar ise seed turlarında kaldı: Origin Lab Mayıs 2026’da 8 milyon dolar, Worldmodeldata Temmuz’da 7 milyon sterlin aldı; Worldmodeldata’nın o sırada ne sözleşmesi ne de geliri vardı. Oyun verisinin saatlik fiyatı hâlâ kamuya açık değil. Bir oyun verisi varlığına biçilmiş az sayıdaki kamuya açık değerden biri, OpenAI’ın Medal için yaptığı bildirilen yaklaşık 500 milyon dolarlık teklif; iki taraf da bunu doğrulamadı.

Bu arada kapılar diğer herkese kapanıyor. Unity, izin almadan Unity kaynaklı veriyle model eğitilmesini yasaklıyor. Epic, içeriğiyle üretken yapay zekâ eğitilmesini yasaklıyor; Roblox ise yalnızca kendi modellerini eğitiyor. İzinsiz veri toplamak da kırılgan: Twitch, 12 Ağustos 2026’da tüm yayıncılarını varsayılan olarak Amazon’un yapay zekâ eğitimine dahil etti ve dokuz gün sonra dava edildi.

Yani verinin toplandığı noktaya sahip olmak, üç adıma sahip olmak demek: toplama, etiketleme ve izin.

Üçüne birden sahip olan değeri de elinde tutar. Yalnızca görüntülere sahip olan ise bir maliyete sahip olur.

Sınırlar

Oyun verisinin değeri yalnızca miktarına değil; aktarılabilirliğine, haklarına ve iznine de bağlı.

Geleceğe dönük tez hâlâ ince. Robot demosu tek bir sonuç ve aynı robot hâlâ sandalye bacaklarına takıldı, çöp kutularına çarptı. NVIDIA, gerçek dışı dinamikleri gerekçe göstererek oyun görüntülerini Cosmos dünya modellerinin eğitiminden çıkardı. Oyun verisi özellikle yön bulma, sürüş ve oyun ajanları için uygun görünüyor; ince fiziksel manipülasyona aktarılabilirliği ise daha az kanıtlanmış durumda.

Hukuki çerçeve daralıyor. Avrupa’da kişisel veriyle “meşru menfaat” gerekçesiyle model eğitmek, belgelenmiş üç adımlı bir test gerektiriyor ve düzenleyiciler bir modelin yeniden eğitilmesini isteyebiliyor. “Anonimleştirilmiş” oyun verisi zayıf bir vaat: araştırmacılar VR oyuncularını 100 saniyelik hareketten %94 doğrulukla tanıdı. ABD’de bir çocuğun verisini yapay zekâ eğitimi için paylaşmak artık ayrı ebeveyn izni gerektiriyor. Sahiplik de bölünmüş: klipler çoğu zaman oyunculara, her karedeki oyun yayıncıya ait; platformlar ise geniş lisanslar tutuyor. Bunların birbirini nasıl etkilediğine dair henüz bir mahkeme kararı yok.

Oyun yapanlar temkinli. GDC 2026’da oyun yapımcılarının %52’si üretken yapay zekânın sektöre zarar verdiğini söyledi; bu oran 2024’te %18’di. Bunların hiçbiri tezi çürütmüyor. Aksine temiz, izinli ve belgelenmiş veri toplamanın değerini artırıyor, çünkü ayakta kalacak olan yalnızca bu tür veri.

Türkiye: derin veri, eksik katman

Türkiye oyunu zaten kazandı. Türk oyun şirketleri 2025’te küresel mobil oyunlardan yaklaşık 2,76 milyar dolar gelir elde etti; AppMagic’in tahminine göre bu, 2020’deki %1’den yükselerek dünya pazarının yaklaşık %5’ine ulaştı. İndirmeler %4 düşüp 1,8 milyara inerken gelir arttı; yani veri genişlemiyor, oyuncu başına derinleşiyor. Yalnızca Royal Match’in yaklaşık 9,8 milyon günlük oyuncusu var. Bir yatırımcı bu kültürü “Hollywood ile bir hedge fonun buluşması gibi” diye tarif ediyor. Loom Games yaklaşık 20 kişiyle 1 milyar doları aşan bir değerlemeye ulaştı.

Ama veri dar ve önemli bir kısmı artık Türkiye’de değil. Gelirin %96,9’u bulmaca oyunlarından geliyor; Dream Games ve Peak birlikte %80’in üzerinde pay alıyor. Zynga 2020’de Peak’i, Gram’i ve Rollic’in çoğunluğunu satın aldı. Suudi destekli Savvy’ye ait Scopely, Şubat 2026’da Loom’un çoğunluk hissesini aldı. Türkiye’de geliştirilen mobil oyun gelirinin önemli bir kısmı artık yabancı sahipli stüdyoların elinde.

Veriyle modeller arasındaki katman neredeyse boş. Oyuncunun ne kadar harcayacağını tahmin eden Türk oyun teknolojisi şirketi AppNava, Eylül 2026’da 2,3 milyon dolar yatırım aldı. Daha önceki araç şirketleri erken aşamada yabancı alıcılara satıldı: MobileAction InMobi’ye, Playable Factory Tamatem’e. Kamuya açık olarak temel model eğiten ya da oyuncu verisini bir yapay zekâ laboratuvarına lisanslayan bir Türk stüdyosu bulamadık. Türkiye oyun ihraç ediyor; oyunlardan öğrenileni ise henüz ihraç etmiyor. Dolayısıyla fırsat yeni bir oyun stüdyosu kurmak değil, milyonlarca oyun kararını yeniden kullanılabilir zekâya dönüştüren katmana sahip olmak.

Türkiye’den ve diasporadan neler çıkabilir

Türkiye’den ve yurtdışındaki Türk kuruculardan üç tür şirket çıkabilir. Her birinin net bir şartı var.

1. Dünyaya satılan oyun içi yapay zekâ. En hazır fırsat, oyun verisini karara dönüştüren araçlar: bir oyuncunun ne kadar harcayacağı, ne zaman oyunu bırakacağı, ona sırada hangi bölümün ya da teklifin gösterileceği. Dream, Peak, Joygame ve Spyke’ta veri ve yapay zekâ ekiplerini kuran kişiler bu işin doğal kurucuları; 300 bin oyunculu deney de ürünün bir stüdyo için değerini gösteriyor. AppNava bunun erken bir örneği. Şartı: yerel stüdyoların ilk müşteri olarak kapılarını açması ve ürünün ilk günden dünyaya satılacak şekilde kurulması.

2. İzinli veri toplama ve paketleme. Verinin toplandığı noktanın büyük platformların dışında da bir sahibi olmalı: oyunların içinde oyuncu izniyle girdileri kaydeden, etiketleyen ve yapay zekâ laboratuvarları için paketleyen bir yazılım. Origin Lab bunu 20’den fazla yayıncıyla, gelir paylaşımı modeliyle zaten yapıyor. Türk stüdyolarının taşıdığı uyum yükü bir avantaja dönüşebilir. 1 Haziran 2024’ten beri Türk oyuncuların verisini yurtdışına göndermek, beş iş günü içinde Kurul’a bildirilen bir standart sözleşme gerektiriyor; Avrupa’daki oyuncular için de GDPR geçerli. İzin ve veri aktarımı sorununu kendi ülkesindeki stüdyolar için çözen bir şirket, aynı çözümü dünyanın her yerindeki stüdyolara satabilir. Şartı: stüdyoların güvendiği sözleşme şablonları, adil bir gelir paylaşımı ve yapay zekâ laboratuvarlarında alıcılar.

3. Diaspora öncülüğünde simülasyon ve veri şirketleri. Türkiye tek başına bir temel model laboratuvarı çıkarmayacak; General Intuition tek bir yılda yaklaşık 674 milyon dolar topladı. Gerçekçi model, yurtdışındaki laboratuvarlarda yetişmiş kurucuları İstanbul’daki mühendislik ve veri ekipleriyle buluşturup depo, fabrika ya da sürüş gibi dar alanlar için simülasyon ve eğitim verisi üretmek. Şartı: yurtdışında bir şirket yapısı, büyük turlara erişim ve veriyi satın alan laboratuvarlarla gerçek bağlar.

Sermaye köprüsü zaten var. a16z ve Point72, eski Peak ekibinin kurduğu TaleMonster’ın 30 milyon dolarlık A serisi turuna katıldı. General Catalyst, Gram’den ayrılan bir ekibin kurduğu Mission Control Games’in 4 milyon dolarlık pre-seed turuna liderlik etti. Akın Babayiğit’in yönettiği, Londra’da kayıtlı 100 milyon dolarlık oyun fonu Arcadia, yapay zekâ tabanlı oyun motoru Kantrip’e yaptığı yatırımla araç katmanına da girmeye başladı. Küresel sermaye Türk oyun ekiplerine zaten güveniyor. Açık soru, bu ekipleri oyundan veriye geçerken de takip edip etmeyeceği.

Ne olması gerekiyor

Bu şirketlerin ortaya çıkması için beş şeyin değişmesi gerekiyor:

  • Stüdyolar oyun verisini yan ürün değil, varlık olarak görmeli. Bu, izni verinin toplandığı ana yerleştirmek ve yerel araç şirketlerine pilot kapısını açmak demek. 

  • Veri ekipleri kendi şirketlerini kurmalı. Büyük stüdyolarda oyunu bırakma, oyuncu değeri ve zorluk modellerini kuran kişiler, bu katmanın en güvenilir kurucuları. 

  • Kurucular ilk günden dünya için ürün geliştirmeli. İlk müşteri İstanbul’da olabilir; pazar ise dünyadaki her stüdyo ve her yapay zekâ laboratuvarı. 

  • Yatırımcılar bu katmanı, şirketlerin platforma dönüşecek kadar uzun süre bağımsız kalabileceği kadar erken fonlamalı. MobileAction ve Playable Factory erken aşamada yabancı alıcılara satıldı. 

  • Diaspora döngüyü tamamlamalı. Yurtdışındaki Türk araştırmacılar ve yöneticiler, İstanbul’daki ekipleri veri satın alan laboratuvarlarla ve büyük çek yazan fonlarla buluşturabilir. 

Türkiye oyunu zaten kazandı. Sıradaki soru, oyunun öğrettiklerini kimin kazanacağı.