Boğaziçi Ventures olarak, 2020 yılının sonunda yatırımcılarımızdan ilk finansman taahhütlerini alarak BV Growth (BVG) Fon’unu kurduk. Bu süreçte, Türkiye merkezli erken aşama yirmi beşten fazla teknoloji şirketine yatırım yaptık. Portföy şirketlerimizle büyüyüp gelişirken, edindiğimiz bilgi ve deneyimleri BV Insights adı altında paylaşıyoruz. Bu makalede, “Weld It 3D” ve “Kral Şakir: Macera Adası” oyunlarının geliştirici şirketi Fiber Games’in Kurucu Ortağı Furkan Faruk Akıncı’nın, PC/Konsol oyun türleri üzerine görüşlerine ve girişimcilere yönelik notlarına yer verdik. Keyifli okumalar!
Zamanın Kıymeti ve Oyunlar
Binlerce yıldır felsefi akımlar, öğretiler ve dinler, insan zihnini bulunduğu ana odaklamayı içselleştirmek üzerine çeşitli düşünce sistemleri geliştirmiştir. Zihin geçmişin pişmanlıkları veya geleceğin belirsizlikleri arasında sıkışabilir, ancak gerçek olan tek an içinde bulunduğumuz andır. Video oyunlarının en büyük değeri ise oyunculara bir “immersion” deneyimi sunmalarıdır. Oyunlar, oyuncuyu gerçek dünyadan uzaklaştırarak başka bir gerçekliğe taşıyabilir veya anlık tatmin sağlayarak tekrar oynama isteği uyandırabilir. Oyunlar, oyuncuların en değerli varlığı olan boş zamanlarını talep eder ve bu zamanın yönetimi, oyun geliştiricileri için hayati öneme sahiptir.
Oyunların Tüketici Alışkanlıkları
Modern yaşamda boş zaman, finansal durumdan bağımsız olarak en değerli ve biriktirilemeyen varlıktır. Bu nedenle, oyun geliştiricilerin ve stüdyoların temel hedefi, oyuncuları oyun içinde tutmaktır. İçerik çeşitliliği ve sirkülasyonun artmasıyla birlikte, oyuncuların boş zamanlarını hangi platform ve içerikte harcayacaklarına karar verme mekanizmalarını anlamak, başarılı bir oyun girişimi için kritik bir unsurdur. Oyun dünyasında rekabet her geçen gün artarken, oyuncuların ilgisini çekmek ve onları oyun dünyasında tutmak büyük bir stratejik yaklaşım gerektirir.
Neden Oyun Oynarız?
Oyun oynamanın birçok motivasyonu vardır. Favori oyun tasarımcılarından biri olan Hideo Kojima, yeni stüdyosunun maskotunu “Homo Ludens” olarak tanımlıyor; yani oynayan insan. Bu, oyuncuların sosyolojik olarak kendilerini bu kimlik üzerinden tanımlamaları anlamına gelir. Ancak bu kimlik altına oyun oynayan herkesi dahil edebilir miyiz? Pek mümkün değil.
Oyunları çok kabaca PC/konsol, mobil ve Web3 başlıkları altında gruplayabiliriz. Bu gruplama, tüketim alışkanlıklarına göre yapılmış olsa da daha genel bir çerçeve çizmek istiyorum. Tüketim alışkanlıklarından yola çıkarak bir oyunu iyi ya da kötü yapan nedir? Bireyin en değerli yatırımını, yani zamanını ve parasını, oyununuza yatırmasını sağlayan faktörler nelerdir?
PC ve Konsol Oyunları
1980’lerin başında ABD’deki video oyunu pazarı durma noktasına gelmişti. O yıllarda birkaç yazılım üreticisinin lisanslı film oyunları pazarına girmesi fakat distribütörlerin oyunları bir ürün olarak yılbaşı, Kara Cuma gibi dönemsel etkinliklere yetiştirmek istemeleri piyasada çok fazla düşük kalite oyun dolmasına yol açmıştı. Düşen cirolar ve artan lojistik maliyetler ile hiçbir büyük mağaza ve mağazalar zinciri yeni oyun siparişi geçmez olmuştu. Bu kaderi değiştiren ve adeta oyun sektörünü yok olmaktan kurtaran Nintendo olmuştu. Büyük bir risk alarak ABD pazarına Donkey Kong, Mario gibi ikonik oyunlarla giren Nintendo, Famicom ile pazarı tekrar canlandırıyordu. Kaliteli ve yenilikçi içerik pazarda karşılığını bulmuştu.
1980’lerden Günümüze: PC ve Konsol Oyunlarının Evrimi
1980’li yılların sonlarından itibaren, oyun endüstrisi büyük bir dönüşüm geçirdi. PC ve konsol oyunları, teknoloji ve yaratıcılıkla harmanlanarak farklı oyun türlerinin ortaya çıkmasına vesile oldu. 1990’ların ortalarına kadar FPS (First-Person Shooter), RTS (Real-Time Strategy) ve c RPG (Computer Role-Playing Game) gibi türler PC’lerde popülerdi. Konsollarda ise platform, spor, aksiyon-macera ve j-RPG (Japanese Role-Playing Game) türleri ön plandaydı. Bu yıllarda Bioware, iD Software, Bethesda gibi stüdyoların hızla büyümesine şahit olduk.
Bioware: Rol Yapma Oyunlarında Devrim
Bioware, özellikle c-RPG türünde büyük yenilikler getirdi. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights ve Knights of the Old Republic (KOTOR) gibi oyunlarla oyunculara geniş özgürlük alanları sundu. Bu oyunlar, detaylı hikayeleri ve karakter gelişimi ile oyuncuların beğenisini kazandı.
Bethesda: Keşif ve Macera
Bethesda, Elder Scrolls serisi ile oyunculara geniş ve keşfedilebilir dünyalar sundu. Arena ve Daggerfall ile procedural generated environment (süreçsel olarak oluşturulan ortamlar) kavramını tanıtan Bethesda, oyunculara her seferinde farklı bir deneyim sunmayı başardı. Bu teknik, oyun dünyasının sürekli taze kalmasını sağladı.
iD Software: FPS Türünün Öncüsü
iD Software, Doom ve Quake gibi oyunlarla FPS türünü tanımladı. Bu oyunlar, sadece oyun pazarını değil, aynı zamanda donanım pazarını da büyüttü. Oyun kamerasını karakterin gözünden sunarak, oyunculara benzersiz bir deneyim yaşattı.
Günümüz: Bioware’in Düşüşü ve Larian’ın Yükselişi
Bugüne geldiğimizde ise, oyun dünyasının büyük bir dönüşüm geçirdiğini görüyoruz. Örneğin, Larian Studios tarafından geliştirilen Baldur’s Gate 3, yılın en güçlü oyunlarından biri olarak öne çıkarken, Bioware’in eski günlerinden uzaklaştığını görüyoruz. Bunun en büyük sebebi, Bioware’in büyüme sürecinde oyunlarını daha geniş kitlelere yaymak için sadeleştirmesi olabilir. 2010’lu yıllarda Mass Effect ve Dragon Age gibi başarılı seriler üretmiş olsalar da, ana akım olma çabaları kaliteyi düşürdü. Bu süreçte Bioware’in EA tarafından satın alınması ve Anthem gibi projelerle prestij kaybı yaşaması da etkili oldu.
Taşınabilir Deneyimler: Mobil Oyunlar
Bugün oyun endüstrisinin en büyük pazar payına sahip olan mobil oyunlar, büyük cirolarına rağmen deneyim açısından yolun başında. Mobil ekosistemlerde, reklam mediation mantığının “bidding” üzerine gerçekleştiğini düşünecek olursak, üretici açısında kreatif süreçlerden çok matematiksel süreçlerin baskın olduğunu söyleyebilirim. Kullanıcı maliyetleri, oyuncunun oyun içinde soluk alıp verdiği süre boyunca ondan bir değer elde etmek, üretim tarafında apayrı deneyimler gerektiren ve belki de oyunun kendisinden önce düşünülmesi gereken unsurlar olarak dikkat çekiyor. Mobil oyunların alt kırılımlarına baktığımızda ise eşleştirme, taş kırma, puzzle, simülasyon gibi türler öne çıktığını görüyoruz. Nitekim bu deneyimler uygulama içi satın alma kurgularında hem kozmetik, hem de performans nesneleri satışı anlamında çeşitlilik sunabiliyorlar.
Başarılı Mobil Oyunların Özellikleri
Başarılı mobil oyunların ortak noktalarına baktığımızda başta okunabilirliğinin güçlü olması ve oyunun onboarding dediğimiz anlaşılabilirlik ve oyuncuyu oyuna alıştırma bölümlerinin pasif ve aktif progresyon sistemleriyle birlikte çalıştığını görüyoruz. Akıllı cihazlarda oyun oynayan kitlenin büyük bir bölümünün bu oyunları hayatın olağan akışı içinde deneyimlediklerini düşünecek olursak, deneyimin hem kısa hem de uzun oyun seanslarına uygun olabilmesi gerektiğini söyleyebilirim. Bu nedenle oyuncu 2 dakika da olsa, 20 dakika da olsa aynı tatmin hissini almak isteyecektir. Mobilde de görsel ve işitsel geri bildirimlerin en az bu kurgular kadar önemli olduğunu düşünüyorum.
Kavram Karmaşası: Web3 Oyunları
Bitirmeden önce Web3 altında deneyimlediğim az sayıda projeden gördüğüm kadarıyla mobil ve PC/konsol platformlarında belli periyotlarda sürekli oyun oynayan kitleden daha farklı bir profil ile karşılaştığımı söyleyebilirim. Yukarıda kısaca bahsettiğim tüketim alışkanlığını oluşturan başlıca motivasyonlar, iyi hikâye dinlemek, bu hikâyelerin parçası olmak, rekabet, nöro-kimyasal tatmine yol açan görsel ve işitsel geri bildirimler, pasif ve aktif progresyon sistemleri olsa da temel motivasyonun boş vakti daha eğlenceli ve değerli kılmak olduğunu görüyoruz. Fakat Web3 kategoride projelenen oyunlara gelen kitlenin daha çok online olarak pasif gelir imkanları beklentisiyle geldiklerine şahit oluyoruz. Yani burada kullanıcının temel amacı iyi vakit geçirmek değil. Bu kitlenin PC/konsol ve mobil topluluğuyla aynı kesişim kümesinde değer yaratacağını ön göremeyiz, varsa da sayıca ve ölçek olarak az kalacaklardır. Dolayısıyla bu
projelerin sürdürülebilir olmasının C2C ekonomiden geçtiğini söyleyebilirim. Bu da bir başka makalenin konusu olsun.
Fiber Games Hakkında
Fiber Games, Sinan Akkol, Volkan Turan ve Faruk Akıncı tarafından 2019’da kurulan bir oyun geliştirme stüdyosudur. Bugüne dek ABD’de 11 milyondan fazla indirilmiş Weld it 3D ve popüler Kral Şakir: Macera Adası oyunlarının geliştiricisidir. Şu sıralar 2024’te çıkacak yeni oyunları üzerine çalışmaktadırlar.
Boğaziçi Ventures ile Birlikte Büyüyün
10 yılı aşkın süredir, Türkiye’nin teknoloji girişim ekosistemine katkıda bulunmak ve değer yaratmak için büyük bir özveriyle çalışıyoruz. Bu süre zarfında kazandığımız derin bilgi birikimi ve güçlü iş ağımızla girişimcilere destek oluyoruz. Siz de bu yolculuğa ortak olabilir, hayallerinizi gerçekleştirmek için Boğaziçi Ventures ile birlikte Unicorn olma yolunda adım atabilirsiniz. Teknoloji girişimlerinizi büyütmek ve küresel iş ağımıza ortak olmak için hemen başvurun!
. . .
İlgili bağlantılarımız;