Eğitimde refah kavramı, çocukluktan ergenliğe kadar olan gelişimi değerlendiren bir çerçevedir. Bu kavram, her gelişim aşamasında başarılı olma ve bir aşamadan diğerine geçiş yapmayı sağlayan temel kaynaklara erişimin önemini vurgular. Eğitimde refah, başarı için çeşitli ölçümler içerir ve bu ölçümler her bir gelişim evresi için önemli çıktılar sağlar. Aile, kurumsal ve topluluk faktörleri başarının temelleri olarak kabul edilir. Bu faktörler arasında sınıf mevcudu, materyaller, eğitimciler ve özel ihtiyaçlar da yer alır. Eğitim süresi, teknoloji kullanımı ve müfredat gibi konular da eğitimde refah kapsamında önemli tartışma konularıdır.
Eğitimde teknolojinin kullanılması, eğitimi ve öğrenci-öğretmen ilişkisini geliştirmek, ebeveynleri performans, katılım ve genel değerlendirmeler hakkında bilgilendirmek için önemlidir. Eğitim segmenti, genellikle etkileşimli ve oyunlaştırılmış etkinlikler yoluyla öğrenme sürecini geliştiren uygulamalar içerir. Farklı yaş gruplarındaki bireylerin bilgi ve becerilerini artıran çok çeşitli eğitim içerikleri ve yöntemleri mevcuttur. PISA raporlarına göre, teknolojiye erişimin yüksek olduğu ülkelerde eğitimde refah oranları da daha yüksektir. Asya kıtasında Japonya, Çin ve Kore; Avrupa kıtasında ise Finlandiya, İsveç ve Danimarka eğitimde refah sıralamalarında üst sıralarda yer almaktadır.
Oyun Tabanlı Öğrenme: Vazgeçilmez Bir Yöntem
Araştırmalar, insan beyninin bir kavramı görsel olarak anlamasının oldukça etkin bir rol oynadığını göstermektedir. Oyun tabanlı öğrenme, öğrenme çıktılarını tanımlamak ve desteklemek için oyunların gücünü kullanan bir öğretim yöntemidir. Bu yöntem, katılım, anında ödüller ve sağlıklı rekabet gibi unsurlarla eğitimci oyunlar aracılığıyla öğrenmeyi teşvik eder. Oyun tabanlı öğrenmenin en iyi yanı, okul öncesinden yükseköğretime kadar herkesin faydalanabilmesidir. Öğrencilerin eğlenceli ve dinamik bir şekilde materyalleri kullanmalarını sağlar. Birçok üniversite ve akademik kütüphane, oyun tabanlı öğrenme yöntemini benimsemeye başlamıştır.
Oyunlaştırmanın süper güç olarak adlandırılmasının nedeni, farklı disiplinlerden gelen yöntem ve teknikleri ilgi çekici bir çerçevede kullanabilmesidir. Oyun döngüsü ve başarı arasındaki bilgi alma süreci, soruşturma, simülasyon ile gerçek arasındaki bağlantıyı sağlar. Bu süreç, “yapma, yansıtma, anlama ve uygulama” aşamalarını içerir.
2022 yılında oyun tabanlı öğrenme pazarının büyüklüğü 10.9 milyar dolar olarak ölçülmüştür. Bu değerin, yıllık %19.51 büyüme ile 2030 yılında 52.8 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. Statista’nın raporlarına göre, eğitim segmentindeki toplam uygulama gelirinin 2023’te 15 milyar ABD dolarını aşacağı tahmin edilmektedir. 2022’de eğitim segmentindeki mobil uygulama indirme sayısının yaklaşık 1,5 milyar olduğu tahmin edilmektedir.
EdTech Girişimlerinden Örnekler
Çevrimiçi bir uygulama olan Science 360, öğrencilerin Kimya, Biyoloji ve Fizik gibi tüm ilkokul fen derslerini keşfetmelerine yardımcı olurken, Google Earth yardımıyla coğrafya öğretimi veya Duolingo’nun dil öğrenimine katkıları gibi birçok teknoloji tabanlı ürün, eğitimle ilişkili olarak kullanılmaktadır. Araştırmalar devam ederken, EdTech ürünlerinin sayısı hızla artmaya devam ediyor.
Duolingo: 56.6 milyon aylık aktif kullanıcıya sahip olan bu uygulama, 2022’de 269.5 milyon dolar gelir elde etmiştir. Oyun ile öğrenme metodunu kullanarak kullanıcıların devamlılığını artırır. Farklı seviyeler ve puan sistemi ile yabancı dil becerilerini geliştirir.
BYJU’S: 1’den 12. sınıfa kadar kodlama, matematik gibi dersleri online kurslar ve aktivitelerle öğretir.
Quizlet: Matematik, fen, yabancı dil ve sosyal bilimler gibi alanlarda eğitimler sağlar ve uzman onaylı çözümler sunar.
Bookful: AR teknolojisi ile okunan kitabı görselleştiren bir uygulamadır. Dans ve çizim gibi etkinliklerle daha etkili hale getirilmiştir.
Socrative: Öğrencilerin ve öğretmenlerin öğrendiklerini paylaşmaları için etkileşimli bir ortam sunar. Gerçek zamanlı verilerle sorular sorulabilir, anketler yapılabilir ve değerlendirmeler gerçekleştirilebilir.
Hubro Education: Sanal bir iş ortamı sağlayarak simülasyon ile öğretim yapar.
Synthesis: Öğrencilere stratejik düşünmeyi ve işbirlikçi problem çözmeyi öğreten bir oyun platformudur.
Kahoot: Eğlenceli testler sunarak geniş bir kesime hitap eden bir platformdur.
Schools Buddy: Ödemeler, davetler ve aile portalı ile aile-okul ilişkisini sağlayan bir platformdur.
Teknoloji Eğitimi Dünyası: Riders
Boğaziçi Ventures olarak odaklandığımız ana yatırım alanlarından biri de Eğitim Teknolojileri’dir. Bu alandaki yatırımlarımızdan biri olan Riders, küresel büyümesini başlatmış girişimlerimizden biridir. Riders, robotik, yapay zeka ve makine öğrenmesi gibi 21. yüzyılın teknolojilerini simülasyonlarla deneyimleyebileceğiniz bir eğitim platformudur. STEM içeriklerini e-spor adrenalini ile sunan Riders, robotik kit maliyeti olmadan kodlama editörü ve simülasyon ortamı sunar.
Riders’lı öğrenciler, Robotunu Tasarla özelliğiyle robotlarında kullanmak istedikleri parçaları, sensörleri ve boyutları tasarlayarak kişiselleştirilmiş robotlarıyla kodlama yapabilirler. Bu özellik, öğrencilerin kodlama ve tasarım becerilerini geliştirirken, problem çözme yeteneklerini de artırır.
Teknolojinin daha iyi bir dünya için doğru kullanımı ile ortaya çıkan örnekleri destekleme vizyonumuz doğrultusunda, EdTech alanında portföyümüzü büyütmeye devam edeceğiz. Tüm portföy şirketlerimizi incelemek isterseniz; https://bogaziciventures.com/tr/bv-growth-portfoyu/
. . .
İlgili bağlantılarımız;