Eğitim Teknolojileri ve Oyun Tabanlı Öğrenme

Eğitimde refah kavramı, çocukluktan ergenliğe kadar olan gelişimi değerlendiren bir  çerçevedir. Bu kavram, her gelişim aşamasında başarılı olma ve bir aşamadan diğerine  geçiş yapmayı sağlayan temel kaynaklara erişimin önemini vurgular. Eğitimde refah, başarı  için çeşitli ölçümler içerir ve bu ölçümler her bir gelişim evresi için önemli çıktılar sağlar. Aile,  kurumsal ve topluluk faktörleri başarının temelleri olarak kabul edilir. Bu faktörler arasında  sınıf mevcudu, materyaller, eğitimciler ve özel ihtiyaçlar da yer alır. Eğitim süresi, teknoloji  kullanımı ve müfredat gibi konular da eğitimde refah kapsamında önemli tartışma  konularıdır. 

Eğitimde teknolojinin kullanılması, eğitimi ve öğrenci-öğretmen ilişkisini geliştirmek,  ebeveynleri performans, katılım ve genel değerlendirmeler hakkında bilgilendirmek için  önemlidir. Eğitim segmenti, genellikle etkileşimli ve oyunlaştırılmış etkinlikler yoluyla  öğrenme sürecini geliştiren uygulamalar içerir. Farklı yaş gruplarındaki bireylerin bilgi ve  becerilerini artıran çok çeşitli eğitim içerikleri ve yöntemleri mevcuttur. PISA raporlarına göre,  teknolojiye erişimin yüksek olduğu ülkelerde eğitimde refah oranları da daha yüksektir. Asya  kıtasında Japonya, Çin ve Kore; Avrupa kıtasında ise Finlandiya, İsveç ve Danimarka  eğitimde refah sıralamalarında üst sıralarda yer almaktadır. 

Oyun Tabanlı Öğrenme: Vazgeçilmez Bir Yöntem 

Araştırmalar, insan beyninin bir kavramı görsel olarak anlamasının oldukça etkin bir rol  oynadığını göstermektedir. Oyun tabanlı öğrenme, öğrenme çıktılarını tanımlamak ve  desteklemek için oyunların gücünü kullanan bir öğretim yöntemidir. Bu yöntem, katılım,  anında ödüller ve sağlıklı rekabet gibi unsurlarla eğitimci oyunlar aracılığıyla öğrenmeyi  teşvik eder. Oyun tabanlı öğrenmenin en iyi yanı, okul öncesinden yükseköğretime kadar  herkesin faydalanabilmesidir. Öğrencilerin eğlenceli ve dinamik bir şekilde materyalleri  kullanmalarını sağlar. Birçok üniversite ve akademik kütüphane, oyun tabanlı öğrenme  yöntemini benimsemeye başlamıştır. 

Oyunlaştırmanın süper güç olarak adlandırılmasının nedeni, farklı disiplinlerden gelen  yöntem ve teknikleri ilgi çekici bir çerçevede kullanabilmesidir. Oyun döngüsü ve başarı  arasındaki bilgi alma süreci, soruşturma, simülasyon ile gerçek arasındaki bağlantıyı sağlar.  Bu süreç, “yapma, yansıtma, anlama ve uygulama” aşamalarını içerir. 

2022 yılında oyun tabanlı öğrenme pazarının büyüklüğü 10.9 milyar dolar olarak ölçülmüştür.  Bu değerin, yıllık %19.51 büyüme ile 2030 yılında 52.8 milyar dolara ulaşması  beklenmektedir. Statista’nın raporlarına göre, eğitim segmentindeki toplam uygulama  gelirinin 2023’te 15 milyar ABD dolarını aşacağı tahmin edilmektedir. 2022’de eğitim segmentindeki mobil uygulama indirme sayısının yaklaşık 1,5 milyar olduğu tahmin  edilmektedir. 

EdTech Girişimlerinden Örnekler 

Çevrimiçi bir uygulama olan Science 360, öğrencilerin Kimya, Biyoloji ve Fizik gibi tüm  ilkokul fen derslerini keşfetmelerine yardımcı olurken, Google Earth yardımıyla coğrafya  öğretimi veya Duolingo’nun dil öğrenimine katkıları gibi birçok teknoloji tabanlı ürün, eğitimle  ilişkili olarak kullanılmaktadır. Araştırmalar devam ederken, EdTech ürünlerinin sayısı hızla  artmaya devam ediyor. 

Duolingo: 56.6 milyon aylık aktif kullanıcıya sahip olan bu uygulama, 2022’de 269.5 milyon  dolar gelir elde etmiştir. Oyun ile öğrenme metodunu kullanarak kullanıcıların devamlılığını  artırır. Farklı seviyeler ve puan sistemi ile yabancı dil becerilerini geliştirir. 

BYJU’S: 1’den 12. sınıfa kadar kodlama, matematik gibi dersleri online kurslar ve  aktivitelerle öğretir. 

Quizlet: Matematik, fen, yabancı dil ve sosyal bilimler gibi alanlarda eğitimler sağlar ve  uzman onaylı çözümler sunar. 

Bookful: AR teknolojisi ile okunan kitabı görselleştiren bir uygulamadır. Dans ve çizim gibi  etkinliklerle daha etkili hale getirilmiştir. 

Socrative: Öğrencilerin ve öğretmenlerin öğrendiklerini paylaşmaları için etkileşimli bir ortam  sunar. Gerçek zamanlı verilerle sorular sorulabilir, anketler yapılabilir ve değerlendirmeler  gerçekleştirilebilir. 

Hubro Education: Sanal bir iş ortamı sağlayarak simülasyon ile öğretim yapar. 

Synthesis: Öğrencilere stratejik düşünmeyi ve işbirlikçi problem çözmeyi öğreten bir oyun  platformudur. 

Kahoot: Eğlenceli testler sunarak geniş bir kesime hitap eden bir platformdur. 

Schools Buddy: Ödemeler, davetler ve aile portalı ile aile-okul ilişkisini sağlayan bir  platformdur. 

Teknoloji Eğitimi Dünyası: Riders 

Boğaziçi Ventures olarak odaklandığımız ana yatırım alanlarından biri de Eğitim  Teknolojileri’dir. Bu alandaki yatırımlarımızdan biri olan Riders, küresel büyümesini  başlatmış girişimlerimizden biridir. Riders, robotik, yapay zeka ve makine öğrenmesi gibi 21.  yüzyılın teknolojilerini simülasyonlarla deneyimleyebileceğiniz bir eğitim platformudur. STEM  içeriklerini e-spor adrenalini ile sunan Riders, robotik kit maliyeti olmadan kodlama editörü ve  simülasyon ortamı sunar.

Riders’lı öğrenciler, Robotunu Tasarla özelliğiyle robotlarında kullanmak istedikleri parçaları,  sensörleri ve boyutları tasarlayarak kişiselleştirilmiş robotlarıyla kodlama yapabilirler. Bu  özellik, öğrencilerin kodlama ve tasarım becerilerini geliştirirken, problem çözme  yeteneklerini de artırır. 

Teknolojinin daha iyi bir dünya için doğru kullanımı ile ortaya çıkan örnekleri destekleme  vizyonumuz doğrultusunda, EdTech alanında portföyümüzü büyütmeye devam edeceğiz.  Tüm portföy şirketlerimizi incelemek isterseniz; https://bogaziciventures.com/tr/bv-growth-portfoyu/

. . .

İlgili bağlantılarımız;

Facebook
Twitter
LinkedIn

DİĞER HABERLER

BOĞAZİÇİ VENTURES

E-BÜLTEN‘E KAYIT OLUN

Mail adresiniz ile Boğaziçi Ventures E-bülten’e kayıt olabilirsiniz.